交互设计的七个定律

关于交互设计的七个定律,开始之前,先说一段写在前面的话:
新手交互设计师,如何迅速成长?简单来说,新手设计师要争取做喜欢的事情。然后从做事中成长,进步会很快。

… much motivations matter. The Zune was crappy because the people at Microsoft don’t really love music or art the way we do. We won because we personally love music. We made the iPod for ourselves, and when you’re doing something for yourself, or your best friend or family, you’re not going to cheese out. If you don’t love something, you’re not going to go the extra mile, work the extra weekend, challenge the status quo as much …

这段话来自乔布斯传,大意是:

… 动机和热情至关重要。Zune设计不好是因为微软没有像苹果这样有热爱音乐和艺术的工作方式。苹果的胜利是因为员工热爱音乐,他们设计iPod是为了他们自己设计。当你是为自己、挚友、家人设计产品的时候,你才会全心全意、不迷失、不退缩。如果你不热爱这件事,你就不会付出额外的精力、时间,更不会去挑战自我、挑战现状 …

对于选择,当然不能盲目和冲动。但是如果思考好了前因后果,理清了风险和局限,就应该有一点点勇气。特别是年轻的时候,做你喜欢做的事情。

对于设计,诚然我们要考虑商业价值、技术局限、公司架构、市场导向、领导意见…… 但是回归本源,还是得看自己最初对设计的期待和梦想。一样,做你喜欢做的事情。

所以,做你喜欢做的事情。:)

交互设计七大定律

“除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢?

作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗?

 1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)

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定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。

定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。

菲茨定律的启示:

1.按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。

2.屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。

3.出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

2. Hick’s Law / 席克定律(希克法则)

定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。

席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。

3. 神奇数字 7±2 法则

1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。

4. The Law Of Proximity 接近法则

根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。

5. Tesler’s Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)

该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。

6. 新乡重夫:防错原则

放错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。

如上图所示我们的评论功能快,在留言框没有内容或邮箱格式不正确的时候是无法获取验证码的,只有两者都满足了才可以。

7. Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)

这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。在极客公开课?走进 UC 中 UC 浏览器产品经理苏剑南在”UC 浏览器 For Android 产品设计思考“演讲中也有讲到该原理的应用,”如果 UC 手机浏览器要发布第一个版本 UC 1.0,你会选择哪五个功能?‘’

为了遵守神奇的数字 7 法则本篇就只介绍到这里了,如果你还有兴趣自己去找找其他的定律法则,如与费茨定律接近的 Steering Law转向定律、Gutenberg Diagram古登堡图法则以及雷打不动到哪哪适用的帕累托定律(80/20 原则)、三等分原则等。

最后想说的是虽然这些法则定律被很多人认定为标准,很多人也记得 Alan Cooper 说过的那句名言,但从实际出发这些法则定了起到的只是参考或启发作为,作为交互设计人员千万不能照本宣科,因为只有亲自做过后才会深有体会。

让你移动APP脱颖而出的小细节

Little Big Details For Your Mobile App
by Nick Babich让你移动APP脱颖而出的小细节

让你移动APP脱颖而出的小细节

你应用程序的成功,基于很多因素,但总的来说,用户体验还是最重要的。一个能在市场上脱颖而出的应用,用户体验一定很棒。对移动端产品的用户体验来说,追求最佳的体验是一条非常可靠的方法。在整体产品设计的时候,我们往往很容易忽略一些看起来很好,但又感觉不必要的设计元素。然而,好的与惊人的用户体验之间的区别往往就在于我们这些贴切的小细节的设计。
Your app’s success is based on a combination of factors, but the overall user experience tops them all. The apps that stand out in the market are those that deliver great UX. When it comes down to designing for mobile UX, sticking to best practices is a solid way to go, but during the creation of the big picture it’s fairly easy to skimp over design elements that feel like nice to have but not necessary. However, the difference between creating good experiences and amazing experiences often comes down to how thoughtful we can design these small details.

在这篇文章里,你会明白,为什么说这些小细节的设计与很多显著的设计元素一样重要,这些小细节的设计,同样决定着你的应用的成功

In this article you’ll see why these little big details are just as important as the more obvious elements of your design, and how they help determine the success of your app.让你移动APP脱

启动页
Slash Screen

当用户打开 app 时,最不能做的事情就是让他们等待。但是如果 app 的初始设置非常耗时,又不可能优化该怎么办?你不得不让用户等。如果他们愿意等,你得知道如何 吸引他们。启动页解决了等待的问题,让你有一个简洁有力的窗口来吸引用户。

When a user launches your app, the last thing you want to do is tell them to wait. But what if your app has a time-consuming initial setup phase and there’s impossible to optimize this step? You have to ask users to wait. And if they should wait, you should figure out how to engage them . A splash screen solves the waiting problem and gives you a short but vital window to engage a user in your proposition.

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这里有一些小贴士,在设计启动页的时候记得注意:
Here’s a few tips to keep in mind when you’ll design a splash screen:
Google 和 Apple 都建议用启动页 模拟更快的加载 来提高用户体验。启动页给到用户即时反馈,表示 app 已经启动并正在加载。 为了保证人们等待的时候不厌倦,给他们一些 娱乐:有意思的,意想不到的,或者任何可以抓住用户注意力的东西,时间长到够 app 启动就好。
Both Google and Apple suggest to use the splash screen to improve the user experience by simulating faster loading times . Splash screen gives the user immediate feedback that the app has started and is loading. To ensure people don’t get bored while waiting for something to happen, offer them some distraction: something fun, something unexpected or anything else that catches your users’ attention long enough for your app to load.

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如果 app 的初始设置超过 10 秒钟,考虑使用 进度条 来表示正在加载。记住,不确定时间的等待给人的感觉要比确定时间的等待更加漫长。所以,你要给用户一个清晰的标识,他们需要等多长时间。
If your app has a initial setup phase, which takes more than 10 seconds, consider usingprogress indicators to show that loading is in progress. Keep in mind that uncertain waits are longer than known, finite waits . Thus, you should give your users a clear indication of how long they need to wait .

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Make the loading process feel natural by using progress bars.
通过使用进度条让加载过程更自然

让你移动APP脱颖而出的小细节

空状态
Empty States

我们通常会设计一个丰满的界面,布局中的所有元素都完美的放置,看上去很美。但是如果界面正在等待用户操作,该怎么设计?我要说的就是空状态。设计空状态是非常重要的,因为即使它是一个临时状态,它也会是 app 中的一份子, 并且对用户 有用。
空状态的意义不仅是一个装饰。除了向用户提示界面上将要展现的内容,它还可以作为一种 导引 (介绍 app,展示为用户做的事情),或者 助手 (出错时的屏幕)。这两种情况下,你都希望用户能做点什么事情,所以,屏幕不会立即变为空状态。
做好这4个细节设计,让你的移动APP 用户体验脱颖而出
We normally design for a populated interface where everything in the layout perfectly arranged and looks great. But how should we design our screen when it’s pending user action? I’m talking about empty (or blank) states . Designing an empty state is a very important moment, because even it’s meant to be just a temporary stage it should be a natural part of your app and be helpful for your users.

The purpose of a empty state is more than a just decoration. Besides informing the user about what content to expect on the page, empty states can also act as a type of onboarding (they introduce the app and demonstrate what it does to your users) or helping hand for your users (the screen when things go wrong). In both cases, you want your users to do something so that the screen wont’ be empty as soon as possible.
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下面是一些设计空状态时的小技巧:
Here’s a few tips to keep in mind when you’ll design an empty state:

给新手用户设计空状态。记住新用户的体验很 重要。给他们设计空状态的时候要尽量简单。重点放在用户的主要目标,设计互动性最大化:清晰的信息,合适的图像,一个按钮,这就够了。
做好这4个细节设计,让你的移动APP 用户体验脱颖而出
Empty state for a first-time user. Remember that first time user experiences should be focused . When designing empty states for a first-time users, keep them as simple as possible. Focus on primary user goals and design for maximum interactivity : clear message, right imagery, and a action button is everything you need.
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Khaylo Workout 是一个关于空状态设计的很好例子。这个空状态告诉用户为什么会看到当前界面(因为他们还没有挑战任何朋友)以及如何操作(点击 + 图标)
Khaylo Workout is a great example of a proper empty state design. This empty state tells users why they see it (because they haven’t challenged any friends) and how to fix it (tap the ‘+’ icon). Image credit: emptystat.es
错误状态。如果空状态时由于系统或用户错误,你必须在友好度和帮助度之间寻找一个平衡。一点小幽默通常可以抹平出错的沮丧,但是更重要的是你要清楚的说明解决问题的步骤。
Error state. If the empty state was due to system or user error, you must find a balance between friendliness and helpfulness. A short sprinkling of humour is often a great way to diffuse the frustration of an error, but it’s more important that you clearly explain the steps to solve the problem.

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迷失方向,孤立无援,就像在一个荒岛上?遵从 Azendoo 的建议,保持冷静,点个火,然后继续刷新。
Feel lost and unconnected, like you are on a deserted island? Follow the advice from Azendoo, keep calm, light a fire, and keep refreshing.

让你移动APP脱颖而出的小细节

框架界面
Skeleton Screens

Feel lost and unconnected, like you are on a deserted island? Follow the advice from Azendoo, keep calm, light a fire, and keep refreshing. Image credit: emptystat.es
Skeleton Screens
我们通常不考虑内容的不同加载速度——我们一直认为都是立马加载(或者至少非常快)。所以我们通常没有为用户需要等待加载的场合设计。

We don’t usually think about different loading speeds for our content — we believe that it loads instantly (or at least very quickly) all the time. So we don’t usually design the uncomfortable moments when users must wait for content to display.

但是网速不是总是有保障的,它可能比预期的要慢。尤其是下载比较大的内容时(比如图片)。如果你不能缩短时间,至少要让用户等待得舒服一点。你可以用临时信息容器 来保持用户的注意,比如框架界面和图片占位符。比起转圈的加载提示,框架界面能建立对内容的预期,减少认知的负担。
But internet connection speeds aren’t always guaranteed and actions can take longer that expected. This is especially true when heavy content (such an images) is downloading. If you can’t shorten the line you should at least try to make the wait more pleasant for your users. You have a great opportunity to keep users engaged by using temporary information containers , such as skeleton screens and image placeholders. Rather than show a loading spinner, skeleton screens create anticipation of what is to come and reduce cognitive load.

让你移动APP脱颖而出的小细节

几点建议:
Here are a few tips for your design:
框架界面不必很抢眼。只需要凸显必要的信息,比如段落结构。Facebook 的灰色占位符就是个好例子——它加载时使用了元素模板,让用户熟悉正在加载的内容的整体结构。注意框架界面中的图片和线框并没有很大区别。
The load screen doesn’t need to be eye-catching. It should highlight only necessary information such as structure of the sections. Facebook’s gray placeholder is a good example — it uses template elements when loading content and makes the user familiar with the overall structure of the content being loaded. Notice that images used in skeleton screen aren’t drastically different from wireframes

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对正在加载的图片,可以用图片中的主色填充一个占位符。 Medium 有一个很棒的图片加载效果。首先载入一个小的模糊图片,然后慢慢转变成大图。
For a loading image you can use a placeholder filled with the predominant color of the loading image. Medium has a nice image loading effect. First, load a small blurry image, and then transition to the large image.

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真正的图片出现之前,你可以看到模糊图片填充的占位符
Before the actual image appears, you can see a placeholder filled with the blurry image.

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动画反馈
Animated Feedback

好的交互设计会提供反馈。在现实世界,像按钮这样的物体会对我们的交互做出反馈。人们会对 app 中的元素有同样水平的期望。可视的反馈让人们有 掌控感:
Good interaction design provides feedback. In the physical world, objects like buttons respond to our interactions with them. People expect a similar level of responsiveness from app elements. Visual feedback makes users feel in control :

它会告知交互的结果,让结果可见并可以理解。
It communicates the results of any interaction, making it visible and understandable.

它给用户一个信号,这个对象(或者 app )执行一个任务成功或者失败。
动画反馈通过即时的信息沟通来节约时间,并且不能让用户厌烦或者分心。最基础的动画反馈就是 转场:
It gives the user a signal that they (or the app) have succeeded or failed at performing a task.
Animated feedback should save time by instantly communicating information in a way that doesn’t bore or distract the user. The most basic use of animated feedback is in transitions:

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当用户看的点击/触摸操作引发的一个动画反馈,他们马上知道这个操作被接受了。
When users see an animated feedback triggered by click/tap action, they instantly know the action was accepted.

11当用户点击勾选任务已完成, 包括这个任务的区域就缩小并且变成了绿色。
When user checks the box to indicate that the task is complete, the block containing this task shrinks in size and changes its colour to green.

but an app can truly delight a user whenanimation is used in ways beyond the standard scope of actions.

下面是关于动画反馈的一些提示:
Here are a few tips and things to remember for animated feedback:

动画反馈必须经久不衰。第一次看着新鲜的东西,100 次之后可能就烦了。
Animated feedback must survive long-term use . What seems fun the first time might become annoying after the 100th use.

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13动画可以让用户分心,让他们忽略加载的时间。
Animations can distract your visitors and make them ignore long loading times.

14动画可以让用户体验打动人心,刻骨铭心。
Animation can make your user experience truly delightful and memorable

总结
Conclusion

用心设计。app 的 UI 里面,每个微小的细节都值得密切注意,因为 UX 就是让所有细节协调的总和。所以,请从一而终,持之以恒的打磨你的 UI,创造真正无与伦比的用户体验。
Design with care. Each minor detail in your app’s UI deserves close attention, because UX is the sum of all details working harmoniously. Thus, polish your UI from A to Z in order to create really amazing user experience
Thank you!

让你移动APP脱颖而出的小细节

移动APP可用性测试:实验室测试和现场测试的比较(上)

可用性测试的重点

可用性测试是在移动APP在设计、投入市场后用来评估可用性的一种常用工具。可用性测试实施时一般是使用发声思考,即用户在一个测试环境中被给予任务,并鼓励他们在尝试完成任务时出声思考。这能够帮助可用性测试的主试即实验者知道用户界面(APP设计)是如何帮助用户自然地思考和执行操作,强调对于产品的特色和改善方法的认知。

用研工作

如何去定义一个可用性问题修改的紧迫性?

可用性问题的严重等级是一个重要的因素。当这个问题阻止用户任务完成时,就需要最紧急的修复行动了。Dumas和Redish(1993)使用了4个关键等级,至今仍被用户研究员引用的较多:第一个等级为最严重的等级,表示最严重的问题,第四个等级为表示最轻的严重性。Kallio等人(2004)也将问题按严重性进行分类:高(导致任务执行失败),中等(不是那么严重,任务可以完成)和低(小问题)。

问题等级严重性

可用性准则

实验室 VS 现场

传统的实验室测试

传统的可用性测试一般是在可用性测试实验室实施完成,如阿里、网易游戏都有专业的实验室,一般是由一间类似于办公室的区域和一面单向玻璃的可监视房间组成。必须保障实验室环境是一个安静的空间,测试的用户能够全神贯注于任务的执行。

实验室测试的担忧

经常在实验室进行测试的用户研究员都会担心在实验室进行的评估会由于没有模仿用户的使用情境而缺少生态效度。因为在现实的使用场景中,打断、移动、声音和多重任务操作等,这些没有出现在实验室测试中的因素,都可能在现实情景中影响到用户的操作。

现场测试

然而现场的可用性测试是非常罕见的,大部分(70%以上)的移动APP评估是在实验室设备中做的。这可能是因为数据的收集,如出声思考、视频记录或者观察记录,这些在现场做比较困难。

幸好由于便携式录像设备在近两年快速发展,使得在现场进行用户测试变得容易些。这些发展允许用户研究员像在实验室那样,可以在现场做一些小测试了;也使得他们能够有意识的去跟踪屏幕上发生的事情,去倾听用户的评论。同时也允许在现场的可用性测试中使用出声思考的方法。尽管发展了合适的工具,现场测试仍然比实验室更加耗时,也可能需要测试的用户和主持人付出更大的努力。

研究目的

敏捷用研在APP快速迭代开发的环境下被提出和倡导,以用户为中心的设计和可用性测试一定要非常高效。敏捷测试需要用户研究员在产品开发时间被严格限制的期间内,发现最重大的可用性问题在上线前进行修复。所以,可用性测试的焦点绝不是发现每个可能的细小问题。

敏捷用研

如何使测试的结果最优化,选择正确的评估方法尤为重要。对可用性测试者来说,经过科学验证的合适的测试方法是非常宝贵的。在我们的研究中,主要的目的是了解清楚,当评估移动APP可用性时,现场测试是否有风险,或者实验室环境是否可以模拟出足够的生态效度。

对比研究

为了解清楚可用性测试中环境的影响,我们实施了一个对比研究,即同时在现场和实验室两种环境下开展可用性测试,并且保证其他因素(执行的任务,发声思考的方法等)都是一样的,只有测试的环境不同。

两种测试环境分别是:

  1. 实验室:一般用户研究员进行可用性测试的地方,预算较低;
  2. 现场:一个用户会真正使用移动APP的地方。

对比

研究问题和假设

(1)问题:在实验室和现场会发现同样数量的问题和现象吗?

假设:如果进行对比的两组测试都是在足够多的用户中进行,那么现场测试发现的问题数量会更多。

(2)问题:在两个测试环境中发现的问题和现象会是一样的吗?如果不是,有什么差异?

假设:两种环境中的问题将会是不同的。例如最常下载时间在现场可能更能被容忍。

(3)问题:如果发现的问题有不同,那么是因为实验室或现场发生问题的严重性不同吗?

假设:现场的问题会因为在任务执行过程中被打断而更加严重。

(4)问题:任务执行时间会不同吗?由此我们可以从测试中推断出什么?

假设:任务执行时间在现场将会更长。

(5)问题:环境会影响测试用户的执行吗?

假设:现场测试的任务在执行过程中将会有更多的被打断机会,而打断行为的发生次数会影响用户操作。

(6)问题:当评估移动APP的可用性时,是实验室更适合还是现场测试更合适?

假设:当评估移动APP的可用性时,现场测试将会更适合,因为情境影响使用和操作。

研究结果

然而对比研究的结果使我们惊讶,因为结果并没有支持大部分我们之前的假设。

(1)问题:在实验室和现场会发现同样数量的问题和现象吗?

根据我们的研究:现场测试发现的问题会比实验室多,但并未达到显著差异。

我们的假设是在现场测试会发现更多的问题,但是没有被实验结果支持。

(2)问题:在两个测试环境中发现的问题和现象是一样的吗?如果不是,有什么差异?

尽管观察到了同样的问题,但是同一问题在现场测试中发生的频率更高。

(3)问题:如果发现的问题有不同,那么是因为实验室或现场发生问题的严重性不同吗?

假设是在现场会发现更多严重的问题,但是没有被证实。有关问题的严重性,在两种测试环境中没有差异。

(4)问题:任务执行时间会不同吗?由此我们可以从测试中推断出什么?

个人任务完成的时间,现场测试的用户没有比实验室测试的用户更长。当然在测试所需要的总时间上,现场的确要比实验室长,这说明现场测试是一个更消耗时间的方法。

(5)问题:环境会影响测试用户的执行吗?

在现场,测试有潜在的干扰,但是对于用户的操作似乎没有太大的影响。因为当执行复杂任务时,用户会寻找一个安全的地方(方位/角度)去执行,只有一小部分用户会一边执行一边踱步。在现场,用户的注意力会非常集中在测试上,例如在进出地铁时也会持续工作,在地铁上他们似乎也没有被其他地铁乘客打扰到,即使其他乘客会来和主持人说话。

尽管主持人的行为在两场测试中是一样的,但是现场测试中用户的表现似乎更加放松、随便,表现在他们更频繁的去发表关于APP的评论。

(6)问题:当评估移动APP的可用性时,是实验室更适合还是现场测试更合适?

当做一款移动APP的用户界面评估时,现场测试可能没法显著增加测试的有效性和完全性。不是因为一些问题没有被发现,而是因为现场测试所需要的时间更长,需要付出的努力更多。基于我们的实验,实验室测试似乎已经能够在提高用户界面和系统交互方面给予充足的信息。

现场测试完成后,主持人和用户交谈的更随意,似乎用户更容易说出自己关于产品观念的想法。现场测试的方法适合于不仅和一个系统交互进行测试,还包括测试用户行为和环境。另外,APP或设备如有一定的机密性那么测试通常是在实验室进行的,特别是在还在开发周期的产品。

在现场环境中,用户似乎在寻找一个安静的角落来和APP进行交互。个人空间似乎并不只在与别人交流时才被需要;在公共场合,当人们在做自己的事情时同样需要隐私。

研究的影响和将来的研究

正如用户研究员的目标是在严格的项目经费和时间的限制下,找到最大和最致命的可用性问题,那么这项研究帮助用户研究员在测试地点上做了决策。当测试一个移动APP的可用性时,实验室测试能够给予充足的信息。

给予用户研究从业者的启示

当测试一款移动APP的用户界面时,现场测试可能不是最好的选择;多数还是因为它比实验室测试更加耗时。

如果需要进行现场测试,则需要准备好比实验室双倍的时间来进行;因为在现场,你可能一天下来只能测试实验室的一半被试,且你需要做好事情不按计划走的准备,因为除了测试还会有更多的干扰和意想不到的事情。

在做现场测试前,先做一个严格的预测试是必要的;因为许多细节都会很容易出错,你真的需要检查所有的准备来确保万无一失。

文  / 媛媛大王 链接 / http://www.woshipm.com/user-research/424328.html

如何找用户来进行一场快速的可用性测试?

如果你是交互设计师,是否纠结过某个左滑出的功能,用户是否会发现?如果你是视觉设计师,那么,你是否为某个按钮究竟用什么颜色而抓狂?如果你是产品经理,是否也曾怀疑过设计师为什么这么做,用户到底会不会买账?

对于有些疑问,多动动脑子,答案可能就显而易见,而有些争议,即使磨破了嘴皮子,也还是各执己见,不相上下。此时,要想说服自己以及他人,最需要的就是找相关用户来说话。本文要讲的就是在此情此景,如何找用户来进行一场快速的可用性测试。

是的,上述的种种都是我以及身边的小伙伴们正在经历的。对于有些疑问,多动动脑子,答案可能就显而易见,而有些争议,即使磨破了嘴皮子,也还是各执己见,不相上下。此时,要想说服自己以及他人,最需要的就是找相关用户来说话。本文要讲的就是在此情此景,如何找用户来进行一场快速的可用性测试。

什么是可用性测试?

可用性测试就是邀请真实用户或潜在用户使用产品或设计原型,对其在使用过程中的行为进行观察、记录、测量和访谈,进而了解用户对产品的要求和需要,并以此作为改进产品设计的出发点,提高产品的可用性。

所谓的快速可用性测试,主要针对的是短流程,小项目,或者多选一方案的用户可用性测试,这种方式高效、快捷,我们无数次的疑问、争议,都是通过这样的方式找到了好的解决方式。那么,究竟如何来进行呢?

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第一步,明确快速测试类型及产品目标

快速测试类型我把它分为两大类:探索型及验证型。探索型即为让用户通过使用产品,找出产品的可用性问题,进行优化;验证型即为有几种(UE/UI)设计方案,通过用户使用,最终选择最优方案。

注意:在验证型测试类型中,产品目标一定要考虑进去,明确这几种方案背后的产品目标是什么?有可能测试结果并非其中任何一个方案,而是有了更好的解决产品目标的方式。

第二步,任务创建

选择型可用性测试,一般针对的是产品短流程或者整个产品,此时就需要相关人员协商讨论整个产品的主要功能点(用户常用功能、产品核心功能、亮点功能等),对照这个功能列表分别创建用户任务。任务的设计要具体,尽量贴近用户的真实使用场景。

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验证性可用性测试,这种情况任务比较明确,只需结合几种方案用户所使用的场景,确保测试任务符合用户实际使用行为即可。

第三步,预测试

任务创建完成以后,千万不要着急进行测试,所以这里插入个人认为非常重要的一点:预测试。预测试的目的就是发现设计任务是否有漏洞,及时修复。可以找公司内部的同事快速测试来完成。基本上我在每次的预测试中都会发现或大或小的任务漏洞。所以,为了保证测试结果的准确性,这一步千万不要偷懒。

第四步,招募用户

1、找多少用户

对于快速的可用性测试,到底应该找多少用户来测试?说到这里,可以参考Nielsen的这张经典图表,可能对于用户数量业内有很多的争议。我个人的项目经验来说,一般发现产品的重大问题的话,6~8个用户足够了,而对于验证型的测试,可根据测试结果及时调整数量,一般也会控制在12人左右,基本上符合了Nielsen的理论。

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2、 找什么用户

我们在项目中一定会有的两个参考因素:是否使用过该产品及程度、是否使用过相似产品及程度。此外,一些基本的人口学特征(性别、年龄、学历等)也在筛选范围内。

3、哪里找用户

可能这个是我们项目中比较难控制的,项目的不同,也就意味着需要不同背景的人来测试,没有固定的一个组群来维护,这里就给出一些我们平时找用户的地方作为参考:公司内部非此项目组的同事们(充分利用公司的各个大群/小群/群邮件)、周边符合条件的朋友、产品的线上用户、产品论坛/贴吧等等。

第五步,用户测试

一切准备就绪后,即可开始用户测试。主要就是让用户完成预先设计好的一系列任务,我们在此时需要对用户的行为进行观察、记录、测量和访谈。

测试过程中注意:切记引导性过强;操作行为是重点(用户的语言可能带有欺骗性,应更多关注“用户行为”,鼓励用户“出声思维法”,即要求用户在操作时,将完成任务时所有的思考、行为、感受都描述出来)。

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第六步,数据分析

1、 探索型可用性测试

通过用户测试,可能会发现产品很多可用性问题,在问题整理完毕之后,需要对问题进行分类或者优先级排序。参考业内的整理办法,主要有二级、三级、五级等。我们比较常用的是三级划分问题的方法,把问题逐个梳理。

问题的三级划分:高(无法完成任务)中(完成任务,效率/满意度不高)低(完成任务,较快/满意)

说到这里,就又回到本文开头提到的可用性概念:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。那么对于问题的评估也是从这三个维度来打标签,详细解释参考下文:

  • 有效性:用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度;
  • 效率:用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源(如时间)之间的比率;
  • 满意度:用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。

2、 验证型可用性测试

这类的数据分析相较于前者简单一些,主要就是整理测试用户对每个方案的任务是否、效率、满意程度,最后让用户选出心仪方案,如都不选,则给出每个方案的优化建议。

上述就是结合自己的项目经验梳理出的快速可用性测试流程,再来回顾一下:明确目标—测试任务创建—预测试—招募用户—用户测试—数据分析,六大步。

总之产品可用性测试的好坏还是需要不断的实践练习才能有一个好的效果。诸位还是多多实践吧。

 

文/john 来源:http://www.woshipm.com/pmd/405753.html

设计的未来,就是让人生活得更加诗意

「人,是世间万物的尺度」-普罗泰戈拉

 

设计从人类使用工具之始就产生了,随着人类文明的发展,若干年来,工具发生了天翻地覆的变化,但期间人始终为人,操作电脑的现代人与最初使用石斧的原始人在生理特征上几乎没有发生任何变化,双手、五感、大脑… 设计的本质并没有发生变化,以人做为标准依旧可以度量设计。未来的软件 UI、UX 将会如何发展,有哪些趋势呢?

1.私有物品智能化

也就是时下流行的穿戴式设备,个人不太喜欢这个词,感觉狭隘了,看看最近流行的被智能化的私有设备,Google Glass、Galaxy Altius、Nike+ Fuelband、Fitbit、Jawbone UP、Pebble…… 如果尝试画一个圈(如图1)

 

 

中间是人,离用户最近、最核心的圈子就是私有化的一些设备,再外圈一些才是PC、家电等,所以如果有公司能够占据私有物品圈中的核心地位,那也将意味着给它带来惊人的市场和机会,例如:手机,以及iPhone给苹果带来的改变,它算是私有物品目前智能化度最高的物件了。如果将人们最常用的私有物件看做是一个系统,那么在核心圈中,手机将担任智能中心的一个角色,其它设备可能都将与手机进行互联,打造一个私有化的智能圈。 Google推出的Glass明显加速了这个进程,令各大厂商投入私有物品智能化的市场当中。(图2 Google Glass)

2.智能家电的变革

随着通信技术的成熟,移动互联网的成长,以及私有物品智能化的普及,智能家电的发展已变成了一种必然趋势,家电行业也需要在这种时候突破传统家电的框架,为未来家电注入新的活力,需要以全新的眼光也看待传统的东西,将已知变成未知,相信这会为我们带来无数的可能性,看看Nest恒温器的例子,这款产品很优雅地解决外观、功能、节能、以及智能等问题,在用户使用一段时间后,它将了解用户对温度的习惯。就像当年苹果公司发布iPhone时,重新定义了手机,如今Nest所做的也是同样的事情。其实,创新不一定要在前沿行业,只要你有足够的创意,在传统行业一样可以给用户带来惊喜。在这个领域当中还有很多需要进行重新设计及定义。接下来看一下eico为我们带来的 Project HALO,重新诠释了洗衣机的定义,同时还有很多可以值得去开拓、挖掘的地方。相信国内还有很多设计公司接到了来自家电行业的类似设计需求,变革正在悄然发生,难道你还要默默的等着吗?

3.机顶盒的战火

小米盒子的推出确实搅动了数字电视市场,最少让互联网的视频内容提供商,像优酷、爱奇异、搜狐视频等都在观望另一张网上的动静,它们不担心小米盒子,它们只希望小米能够成为一个试水者,期待政策的松动,相信这些公司内部多少都应该有盒子计划,或盘算通过某些渠道能够成为内容提供者。最近也刚试用了小米盒子, 从体验上来讲应该算是国内机顶盒行业里的佼佼者了。像图2,小米手机期望能够在用户的私有圈中占据一个位置,同样在外围的家电圈中也需要占据一个位置,未来家庭物联网生态系统中的智能中心,机顶盒能够很好的扮演这个角色。但现在的机顶盒在交互以及用户体验上并没有发生根本性的变化,还未达到能承载智能中心的能力,相信未来在这一方面进行加强,基于语音、体感或其它交互类型的设计将会是一种趋势,做为设计者如何能够视而不见?(图3小米盒子)

4.平板兴起

可以看看下图,按照现在的趋势,未来2-3年平板电脑的出货量将超过PC,这意味着更多的平板将在未来上市,不同的硬件配置、不同的屏幕尺寸、不同的针对人群、不同的使用场景,设计上也将会产生更多的可能性,同时,因为屏幕的直接原因,移动广告也可能在平板平台爆发。 (图4 平板电脑出货量预测)

5.汽车与互联网的结合

随着经济的发展,能够购买得起汽车的人会越来越多,同时也将成为大家基本的代步工具,经济发达国家,像美国人已经离不开汽车,所以它会成为人们未来生活中重要的一个终端。想像一下,基于汽车的信息化,导航、车况提醒、行车安全、车内娱乐,这也是为什么像Google 这样的公司,开发无人驾驶汽车的初衷吧,以这个作为切入点,控制未来人们在汽车内的状态。

6.微信平台

腾讯目前不需要做一个移动操作系统来承载它的产品,因为微信未来会成长为一个平台,如同 Google 一样,它不需要做一款PC操作系统,只需要以做系统的心态推进 Chrome。移动端的特性确实很适合微信的发展,先将用户所有的碎片时间都抓住,以社交+通知的方式替代传统 Web端的 URL,同时也有可能在 APP 内部应用 Html5 技术,未来围绕它打造游戏平台,使移动变现方式更明晰,随着必会推出移动支付解决方案(会不会以二维码为基础呢?),这些都会是趋势,但如何影响设计呢?随着应用的复杂化,给用户带来的信息压力也会越来越大,微信联系人消息、邮件提醒、公众号消息、朋友圈更新、以及未来的游戏平台、移动支付等等,设想一下,用户打开微信的时候将被排山倒海的各种消息及提醒所淹没,这仅是一个例子,针对可能出现的情况是不是我们应该从现在开始做点什么呢?

7.字体设计的回归

文字,是一种文化的浓缩,具有影响受众的力量,尤其是以象形、指事、会意等六书为主的汉字,其本身就携带着大量的视觉信息。很早之前就有一个观点:限制国内设计水准的重要原因之一就是字体设计。除了对设计者审美要求很高外,中文字体的设计需要耗费大量的时间和精力,但由于国内市场的环境,相应的经济回报相当 有限,所以一般设计师很难完成一套字体的设计,往往本需要有能力的机构进行主导(很佩服知乎上的@厉向晨 @許瀚文 等字体设计师)。个人感受越来越多的人及设计师关注起字体设计,更多的公司及产品在寻求相匹配的字体,像,字节社、锤子OS(最少它说明会去购买 一些字体)、连阿芙精油也弄个字体,这是个好的趋势。(图5)

8.输入方式的创新

上面提及的私有物品也好,智能家电也好,需要面对一座大山–输入方式,如何在进机顶盒上进行有效的搜索操作?利用遥控器?利用手机?还是直接给用户一个键盘 ?是否有更好的方式? 语音:现在中文语音的识别率已经很高了,Google Glass目前也是采用语音识别相应的指令。相对于键盘以及触摸操作,语音能够完全解放了人的双手,具有有明显的交互优势。在移动端主要是因为使用场景的限制,如锤子OS海报所示,大多数用户不愿意在公众场合利用语音进行交互,但我们换个场景,用户是在一个隐私、完全自主的环境,像家里,就可以随心所欲的利用语音的高识别性改进现有交互了,应用在机顶盒、家电等方面。 体感:说到体感让我想起了中国的一句老话「丝不如竹,竹不如肉」,桓温问孟嘉:听伎,丝不如竹,竹不如肉,何也? 孟嘉回答说:渐近自然。在用户体验上,早期的命令行模式就如同中国古弦乐「丝」,后来发展到图形界面,通过鼠标操作所见即所得「竹」,再后来发展的触摸感 应,以人的手指做为直接的控制器「肉」,「渐近自然」这四个字道出了交互设计发展的真髓。XBOX的Kinect ,Leap Motion 等产品,代表了这一个方向上的努力。(图6 Leap Motion) 现有的移动设备也好,将要出现的智能化的私有物品也好,从体验和功能上都受限于输入方式,只要设备不断发展,交互也必会继续发展下去。

9.输出仍以视觉为主

想想我们在上面提到的手机,电视,都需要用户眼睛去「看」,通过看这个行为令用户感知到设计,与其说你在使用智能手机,还不如说是手机屏幕吸引了你的眼 神,Google更狠,期望通过一幅银镜绑架你的眼晴,在你观察世界之时永远隔着一块屏幕,从技术上讲这是一次进步,但在人文层面就留给市场来证明吧。现在各种产品及设备的突起同样是在争夺用户注意力,你有吸引用户注意力的idea吗?

10.简约、朴素的设计风格(flat design)

现在移动端主要针对用户的碎片化时间进行产品设计,但这样设计带来了一个问题–浮躁,用户感觉不稳定。举个例子,如果你是一种重度碎片化的用户(相信知乎 上不少),一定会有常有一种举动,拿起手机,点亮屏幕,其实你也不知道想干什么,看一眼,不获取任何信息,再把屏幕给关上或放入口袋,一再下意识的重复这 个动作过程。简约、朴素的设计风格是潜意识希望规避这种情况而诞生的,让我们回忆一下魅族Flyme 2.0所带来的视觉语言,侘寂!以及锤子OS里拂过屏幕后通知消息全部清除,都是同样在这种潜意识下产生的。保持一种宁静,在这喧闹的环境中有一处能让你 的心感觉平静之所,那将是一个多少吸引人的地方。想想为什么这么多人在旅游时希望能够去一处人迹罕至的地方,除了观赏没有看过的风景外,就是享受这样的一种宁静。这样的设计风格的产生多少带有一些人文情怀。(图7 Google+ Grid by Haraldur Thorleifsson)

11.细致的动态效果

交互是一个动态的过程,虽可具体到某个场景,或对界面元素进行设计,但元素的动作及行为在表现层上也需要进行设计,就需要使用细腻、精致的动态效果来实现了,这些是细节。当视觉风格以简约为主,那真正吸引用户的将会是一些出彩的动态效果,在这方面需要达到的标准同样也是「渐近自然」。

12.设计师的觉醒(人文情怀、匠人精神)

在工业化之前,匠人依靠纯手工生产产品,无法大规模生产,每件产品看起来可能都一样,但会具有微小的差别,一瞬间的创造灵感以及积累的经验造就了每件手工产品的不同。它们每个都具有不一样的生命以及特别的意义,这使其具有了灵性,购买者所追求的不仅是产品本身,还有匠人们为产品所付出的态度与精神,以及蕴藏其中的匠人工艺,这才是手工产品价值所在。设计者以掌握高超的技艺,并制作出骄傲的产品为荣,追求卓越,「嗜之越笃,技巧越工」。虽然,只是在知乎上以文字的方式表达一些理念,但我希望能够成为一名匠人,保持一颗匠心,借用原研哉的一句话「将设计以文字的方式表达出来也是一种设计」。

13.社交综合症(孤独感)

愈社交,愈疏离,朋友被划分为无数个圈子,打上不同的标签,在多个社交产品之间流连。交流简化为评论、@、私信,现实生活中的社交能力不断下降,虽然被无数信息围绕,但内心深处有一种无法察觉的孤独感,注意力越来越无法长时间集中,长文的写作只能放在深夜(凌晨1点后吧),焦点会在多个窗口或多个页面这间切 换,并时常忘记操作的目的性,这可能只是我个人的感受,权当一听。 还有许多趋势值得我们去探索,云、智能交互、大数据、移动支付等等,过 了山,眼界就开阔了,抛弃我们所熟知事物的框架,使其成为一个未知的领域,重新建立认知。 人们总希望自己能够在高处眺望未来,观望着远处的风景,有可能只是个自以为的高处,而我仅期望能够脚踏实地,用不够快的速度向山上攀爬,期待着另一边的景致,低头认清路上的荆棘,预见未来最好的方式就是亲手创造未来。   (部分资料来自网络,禁止转载)

「免费」的定价模式真的好吗?

免费,一直是互联网一路走过来一个比较大的噱头,免费的邮箱、免费的空间、免费的软件,免费的服务,以至于很多时间,我们都觉得,互联网上的东西,都应该免费,而那些收费的反而总觉的比较难接受。另一方面,越来越多的服务倾向于正版免费,而转从其他渠道获得收入,但这真的是「免费」吗?例如网络服务提供商(ISP)往往把盈利转嫁到实际物品或服务提供商身上, 因此真正意义上的「免费」几乎是不存在的( 例如广告),但是实际物品提供商又把广告成本转嫁给消费者,结果是用户的线下消费在无形中为自己及他人的「免费」买单,这样看来,免费是不是一件奇怪的事情?对用户来说,这是好的模式吗?

我对免费与收费服务的区别和界限困惑过很久,然后看到了一句令我茅塞顿开的话:

“如果商家为你提供免费服务,那你就不是他们的客户,而是他们的产品”

 

看明白了这句话,再看那些免费服务,就豁然开朗了:谷歌和百度做搜索服务,使用搜索服务的几亿人就成了一个成功的产品,广告主花钱实际是在购买这个巨大“产品”面前的曝光率;

电视台做各种各样的节目争夺收视率,观众就是产品,用节目吸引人气并划分出观众的年龄、性别、爱好,然后同样将这些分门别类的观众卖给合适的厂家,让厂家在他们面前展示自己的商品;
但是如果你收看付费频道,那你就成了客户,首先不必被广告困扰,其次,电视台对你的态度从“吸引、分类”变成了“服务、满足”;

网游的免费玩家,只需要给他们一些很初级的乐趣就可以,然后通过对乐趣的限制,吸引他们中的一小部分升级为付费玩家(客户)。而大部分始终免费的玩家,实际是被打包成一个巨大的“陪太子读书”的团体,供付费玩家们杀戮、领导、指挥;而且,付费少些的人同样要陪付费更多的大太子们读书;

对大型商场而言,顾客不是直接客户,商铺租户才是,顾客实际是他们提供给各商铺的产品,招揽到适合商铺类型的顾客才是他们的目的。所以,找准商场定位、招揽合适的商家进驻、针对定位进行宣传、甚至免费冷气、班车、座椅、公厕这种小事,都是为了尽可能给商铺提供更多客源。

回到题目中来。免费是好事吗?这个无所谓好坏,免费是种商业模式,关键看免费的目的是什么。
如果希望免费用户升级为真正的付费客户,那就会提供有限的免费服务,同时采取各种方法筛选出愿意付费的用户,并吸引他们升级;
如果免费用户只是纯粹的产品,真正的客户是另一群人,那就会通过免费服务尽可能多地吸引“真正客户们”想要的人,筛选掉无用的;
如果两者兼有,就要分别考虑,如何能达到两者的平衡;如果营销方式有误,可能会赔了夫人又折兵。

所以说,某个免费服务好用还是不好用,大部分情况下取决于商家希望你们这些用户怎么做:
如果觉得不好用,但付费就能变得好用,那就是商家希望你付费;
如果觉得不好用,你选择离开,那就是说你属于商家希望筛掉的那部分用户:不愿花钱,同时也没有作为产品卖给真正客户的价值;
如果又免费又好用,那你和商家其实是各取所需的双赢关系,也正是他们期望的。

(部分论证来自网络,请勿转载)

用户体验浅析

近年来,人们越来越多地谈及用户体验,甚至将其视为互联网产品赢得市场的最关键因素。但每逢说到用户体验是什么的时候,人们的表述往往抽象不清、或者以偏概全。本回答尝试从一个用户体验设计师的角度对相关问题进行梳理和探讨。

 

用户体验是什么?

用户体验(User Experience,简称UE)是用户在使用产品或服务过程中建立起来的一种纯主观的感受。
用户体验产生于客户与你的品牌、公司、组织所发生的一切互动。这些互动的对象包含了你的产品、官网、帮助中心、广告、微博、邮箱、以及面对面的交谈······甚至只是你产品上的一个小标签。所有的这些都会随着时间的积累而联系起来,形成用户体验。

 

如何评价用户体验的好坏?

业内很多人其实没有搞清楚,当他们在评价用户体验时,评价的实际上是产品的可用性。在没有意识到这一点的前提下,得到的观点往往不够结构化,对实际工作缺乏指导作用。
确切地来说,产品的可用性包含三个方面:有用性、易用性和满意度。

 

有用性

有用性跟产品策划相关,指的是产品所包含的功能是否能够满足用户的需求。用户的需求包括显性需求和隐性需求,显性指的是主需求和关联需求,而隐性需求指的是潜在需求。那么,在提高产品的有用性方面,是不是满足的需求越多就越好呢?显然不是的,需求要满足到什么程度,得结合产品的易用性进行权衡,找到一个你认为合适的点。满足的需求太多将会导致产品变得臃肿,对其性能和用户的认知、操作带来负面的影响。
要对一个产品的有用性进行评估,其实是一件比较困难的事情,它要求你对该产品或与它相似的产品有着足够深入的研究。

 

易用性

提高产品的易用性是交互设计师的工作,易用性又包含易学性和效率性。
易学性指的是用户在接触一个新产品时,最好不用学习也能懂得怎么使用,也就是很多人所说的用起来很“自然”。所以再次强调,如果没有搞清楚我们谈论的用户体验实质上是指产品的可用性,则很容易混淆概念,陷入对其某个构成点的讨论。但是,如果只是这样介绍易学性,显然还不够直观,其真正的内涵是指产品的设计要符合用户的心智模型。要做到这一点,产品的交互设计应该做到符合用户的操作习惯(并非指完全遵循各操作系统的交互范式,因为用户可能对一些非官方的操作范式已经十分熟悉;也不是说绝对不能打破已有的交互范式),或者根据现实的对照物给予用户足够的隐喻。
效率性的内涵则包含易于操控(菲兹定律)、步骤简便(完成任务的点击数)、清晰的导航(时刻知道自己在哪里,不迷路)。

 

满意度

用户最大的满意来源于产品为其提供的价值(有用性和易用性),但除此以外还包含产品在性能、视觉和彩蛋方面的体验。性能指的是产品对用户操作的响应速度、出错的频率以及严重程度;视觉指的是由眼球直接获取的愉悦;彩蛋则是给予用户一些惊喜或者意想不到的小感动。更进一层的话就是多维度的情感化设计,让用户与产品发生情感关联。

 

可用性评估

可用性评估的方法有很多,在这里只简单介绍最常用和高效的两种:启发式评估和用户测试。
启发式评估指的是若干名用户体验设计方面的专家(你自己就是- -)以角色扮演的方式模拟典型用户使用产品的场景,利用自身的专业知识进行分析和判断,从而发现潜在的问题。这种方法成本比较低,而且快捷,但是缺乏精度。
用户测试指的是邀请若干名典型用户在用户体验设计师的观察和交流下完成设定的操作任务(最好能够对屏幕和用户分别进行录像),根据对测试过程中用户的生理暗示(动作、神态)、语言反馈和操作流畅度进行分析,从而发现产品设计的问题。
其它的评估方法还包含问卷调查、用户访谈、和性能测试等等,在此就不一一介绍。
至于用户体验是否可以量化?答案是肯定的,主观的问题也能通过大量的测试进行量化,要深入了解这一块的话,可以学习一下调研方面的知识了。